multiple possible landframe in one anim?

NED

Well-known member
Hi,
There is a question I'm asking myself for several weeks now.
is there a way to have multiple landingframe in an animation?
I need to use it in a loop animation

exemple:
sprite1

jumpframe
sprite2
sprite3
sprite4

loop from here
sprite5
sprite6
sprite7
sprite8

possible landframe from sprite 5 6 7 and 8
 
No, multiple landframes for a single animation are not supported. There is of course always a way to do what you want, but a more thorough example is needed please.

DC
 
Sure
Air slam code
Code:
# AIR SLAM ANIM
anim follow20#
      hitfx   data/sounds/indirect.wav
	flipframe	13
	jumpframe	0 3.9 3.2 
	landframe	3 dus
	attackone 1
	quakeframe 4 9 7

	subentity	flashshort
	spawnframe	5 0 3 8 0

	 offset	96 157
	 bbox		0 0 0 0

	 delay      5
        @cmd    slamstart2
        @cmd    position 23 0 -20 0 1
	sound	data/sounds/get2.wav
       frame      data/chars/rachel/bulldog1.gif

	 delay      15
        @cmd    position 23 0 -20 0 1
	sound	data/chars/rachel/kiai4.wav
       frame      data/chars/rachel/bulldog1.gif


	 delay      -1000
        @cmd    position 23 0 -20 0 1
	attack	69 98 71 81 20 1 1 0 6 20
       frame      data/chars/rachel/bulldog2.gif

	 offset	96 177
	 delay      1
	@cmd spawn01 "slmfxfst" -20 0 -3
        @cmd    position 14 -30 0 0 1
	attack	69 98 71 81 20 1 1 0 6 20
       frame      data/chars/rachel/bulldog3.gif# hitground


	 delay      1
	sound	data/sounds/fallbrk.wav
        @cmd    position 14 -30 0 0 1
	attack	0 0 0 0
       frame      data/chars/rachel/bulldog3.gif

	 delay      15
	sound	data/sounds/hardp.wav
        @cmd    position 14 -30 0 0 1
       frame      data/chars/rachel/bulldog3.gif

	 delay      1
        @cmd    position 14 -44 1 0 1
       frame      data/chars/rachel/bulldog4.gif


	 delay      1#

        @cmd    depost 0
        @cmd    finish 40 3 1 2.5 -0.05 1
       frame      data/chars/rachel/bulldog4.gif


	 delay      14
@cmd leaper 2.1 2.2 0
       frame      data/chars/rachel/bulldog4.gif

	 delay      9
       frame      data/chars/rachel/bulldog5.gif

	 delay      12
	@cmd spawn01 "dus" 30 0 3
       frame      data/chars/rachel/bulldog6.gif

	 delay      11
       frame      data/chars/rachel/bulldog6.gif

	 delay      14
       frame      data/chars/rachel/bulldog7.gif

	 delay      11
       frame      data/chars/rachel/rise2.gif

	 delay      11
       frame      data/chars/rachel/j01.gif
# AIR SLAM ANIM (end)


The idea is to replace this part :
delay      -1000
        @cmd    position 23 0 -20 0 1
attack 69 98 71 81 20 1 1 0 6 20
      frame      data/chars/rachel/bulldog2.gif


with 4 frames of a shorter delay (delay 10 would be OK)
      frame      data/chars/rachel/bulldog2a.gif
      frame      data/chars/rachel/bulldog2b.gif
      frame      data/chars/rachel/bulldog2c.gif
      frame      data/chars/rachel/bulldog2d.gif
 
O Ilusionista said:
You can use mutiple follows for that.
Or you can script it, checking the entity A position + frame checking.

Perhaps I explained it badly (sorry for my average english speaking)
I need only one landing anim.
But it can be triggered during any of the 4 loop frames if it hits ground.
(as you know, Mugen manages is very easy)

So you can use follow for it? (would be the best to me)
or scripts?

Mind to give me some exemple or script elements.
Thanks
 
Actually, it is more like Pierwolf's Super Final Fight Gold mod where Zangief does his Final Atomic Buster and drops to slam. It's one landframe per animation. Look at how he did.

zang.txt:
Code:
anim grab
#	cancel{#}	{start frame} 	{end frame} {didhit?} 	{sequence of inputs} 	{freespecial#}
	cancel 		0 				99 			0 			f f a 				freespecial3
	cancel 		0 				99 			0 			d u a 				freespecial4
	cancel 		0 				99 			0 			d f d f a 			freespecial5
	 loop       0
	 offset     238 177
	 bbox		226 102 23 76
	 delay      6
       frame      data/chars/zang/grab01.gif

Code:
anim freespecial5
	followanim	4
	followcond	2
	 jugglecost 	2
	 fastattack 1
	 summonframe 0 -225 -195 0 0
	 subentity	super
	 energycost	100
	 mponly  	1
	 hitfx   	data/sounds/empty.wav
	 bbox		226 102 23 76

	 loop       0
	 offset     238 177
	 bbox		0 0 0 0
	 sound   	data/chars/zang/zang08.wav

	 delay      1
       frame      data/chars/zang/frsp101.gif

@cmd projectile 1 "dust02" 0 0 0
	 bbox		0 0 0 0

#	attack{#} 	{x}	{y}	{right}	{down}	{damage}	{power}	{block}	{noflash}	{pausetime}	{z}
	attack2		240	75	50		101		0			0		1		1			50			15
	delay      2

	move	7
	frame      data/chars/zang/frsp102.gif
	frame      data/chars/zang/frsp102.gif
	frame      data/chars/zang/frsp102.gif
	frame      data/chars/zang/frsp102.gif
	frame      data/chars/zang/frsp102.gif
	frame      data/chars/zang/frsp102.gif
	move	6
	frame      data/chars/zang/frsp103.gif
	frame      data/chars/zang/frsp103.gif
	frame      data/chars/zang/frsp103.gif
	frame      data/chars/zang/frsp103.gif
	frame      data/chars/zang/frsp103.gif
	move	5
	frame      data/chars/zang/frsp103.gif
	frame      data/chars/zang/frsp104.gif
	frame      data/chars/zang/frsp104.gif
	frame      data/chars/zang/frsp104.gif
	move	4
	frame      data/chars/zang/frsp104.gif
	frame      data/chars/zang/frsp104.gif
	frame      data/chars/zang/frsp104.gif
	move	3
	frame      data/chars/zang/frsp101.gif
	frame      data/chars/zang/frsp101.gif
	move	2
	frame      data/chars/zang/frsp101.gif
	frame      data/chars/zang/frsp101.gif
	move	1
	frame      data/chars/zang/frsp101.gif
	frame      data/chars/zang/frsp101.gif

	move	0
	delay      6
	attack2		0	0	0		0		0		0		0		0			0			0
	frame      data/chars/zang/frsp105.gif
	frame      data/chars/zang/grab01.gif
	 delay      60
	frame      data/chars/zang/th201.gif

Code:
anim follow4
	 jumpframe 	22 6 0
	 landframe  71
	 attackone	0
	 fastattack 1
	 loop       0
	 offset     238 177
	 bbox		0 0 0 0
	 hitfx   	data/sounds/empty.wav
	 
	 delay      6
	@cmd slamstart
	@cmd position 0 35 1 0 1
	frame      data/chars/zang/frsp105.gif
	 
	 delay      6
	@cmd position 0 35 1 0 1
	frame      data/chars/zang/grab01.gif
	 
	 delay      35
	@cmd position 0 35 1 0 1
	frame      data/chars/zang/th401.gif
	
	 sound   	data/chars/zang/zang09.wav
	@cmd position 0 -30 1 0 1
	 delay      35
       frame      data/chars/zang/th301.gif

	@cmd position 0 -15 15 0 1
	 delay      15
       frame      data/chars/zang/th302.gif

	@cmd position 6 25 -10 0 1
	 delay      15
       frame      data/chars/zang/th303.gif
	   
	 hitfx   	data/sounds/punch.wav

	@cmd position 7 15 5 0 1
	 delay      20
@cmd projectile 1 "quake" 0 0 0
@cmd spawn01 "flash" 50 1 10
#@cmd projectile 1 "friver" 55 0 0
	 delay      1
       frame      data/chars/zang/th304.gif
	 delay      19
	 sound   	data/sounds/fall.wav
       frame      data/chars/zang/th304.gif
@cmd projectile 1 "quake" 0 0 0
       frame      data/chars/zang/th304.gif

	 sound   	data/chars/zang/zang10.wav
	 delay      7
	 move	20
	@cmd position 7 25 15 0 1
       frame      data/chars/zang/frsp201.gif
	 delay      7
	 move	20
	@cmd position 5 -11 1 0 -1
       frame      data/chars/zang/frsp202.gif
	 delay      7
	 move	20
	@cmd position 7 -50 15 0 1
       frame      data/chars/zang/frsp203.gif
	
	 move	20
	@cmd position 0 -30 1 0 1
	 delay      35
       frame      data/chars/zang/th301.gif

	 move	0
	@cmd position 0 -15 15 0 1
	 delay      15
       frame      data/chars/zang/th302.gif

	@cmd position 6 25 -10 0 1
	 delay      15
       frame      data/chars/zang/th303.gif
	   
	 hitfx   	data/sounds/punch.wav

	@cmd position 7 15 5 0 1
@cmd projectile 1 "quake" 0 0 0
@cmd spawn01 "flash" 50 1 10
	 delay      1
       frame      data/chars/zang/th304.gif
	 delay      19
	 sound   	data/sounds/fall.wav
       frame      data/chars/zang/th304.gif
	 delay      20
@cmd projectile 1 "quake" 0 0 0
       frame      data/chars/zang/th304.gif

	 delay      7
	 move	20
	@cmd position 7 25 15 0 1
       frame      data/chars/zang/frsp201.gif
	 delay      7
	 move	20
	@cmd position 5 -11 1 0 -1
       frame      data/chars/zang/frsp202.gif
	 delay      7
	 move	20
	@cmd position 7 -50 15 0 1
       frame      data/chars/zang/frsp203.gif
	   

	 
	 sound   	data/chars/zang/zang11.wav
	 delay      35
	@cmd position 0 35 1 0 1
       frame      data/chars/zang/th401.gif

	 move	0
	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 11 35 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp401.gif #21
       frame      data/chars/zang/frsp301.gif
	@cmd position 11 15 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp402.gif
       frame      data/chars/zang/frsp302.gif
	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 13 1 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp403.gif
       frame      data/chars/zang/frsp303.gif
	@cmd position 13 20 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp404.gif
       frame      data/chars/zang/frsp304.gif

	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 11 35 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp401.gif
       frame      data/chars/zang/frsp301.gif
	@cmd position 11 15 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp402.gif
       frame      data/chars/zang/frsp302.gif
	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 13 1 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp403.gif
       frame      data/chars/zang/frsp303.gif
	@cmd position 13 20 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp404.gif
       frame      data/chars/zang/frsp304.gif

	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 11 35 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp401.gif
       frame      data/chars/zang/frsp301.gif
	@cmd position 11 15 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp402.gif
       frame      data/chars/zang/frsp302.gif
	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 13 1 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp403.gif
       frame      data/chars/zang/frsp303.gif
	@cmd position 13 20 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp404.gif
       frame      data/chars/zang/frsp304.gif

	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 11 35 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp401.gif
       frame      data/chars/zang/frsp301.gif
	@cmd position 11 15 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp402.gif
       frame      data/chars/zang/frsp302.gif
	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 13 1 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp403.gif
       frame      data/chars/zang/frsp303.gif
	@cmd position 13 20 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp404.gif
       frame      data/chars/zang/frsp304.gif

	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 11 35 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp401.gif
       frame      data/chars/zang/frsp301.gif
	@cmd position 11 15 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp402.gif
       frame      data/chars/zang/frsp302.gif
	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 13 1 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp403.gif
       frame      data/chars/zang/frsp303.gif
	@cmd position 13 20 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp404.gif
       frame      data/chars/zang/frsp304.gif

	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 11 35 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp401.gif
       frame      data/chars/zang/frsp301.gif
	@cmd position 11 15 -15 0 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp402.gif
       frame      data/chars/zang/frsp302.gif
	 sound   	data/sounds/punch.wav
	@cmd position 13 1 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp403.gif
       frame      data/chars/zang/frsp303.gif
	@cmd position 13 20 -15 1 1
	 delay      4
       frame      data/chars/zang/frsp404.gif
       frame      data/chars/zang/frsp304.gif
	   
	@cmd position 11 35 -15 0 1
	 delay      999
       frame      data/chars/zang/frsp301.gif

	@cmd position 12 30 1 0 1
@cmd projectile 1 "quake" 0 0 0
@cmd spawn01 "flash" 25 1 10
@cmd projectile 1 "dust03" 0 0 0
@cmd projectile 1 "dust03" 40 0 0
	 delay      1
       frame      data/chars/zang/th403.gif
	 delay      19
	 sound   	data/sounds/fall.wav
       frame      data/chars/zang/th403.gif
	 delay      20
       frame      data/chars/zang/th403.gif
@cmd projectile 1 "quake" 0 0 0
       frame      data/chars/zang/th403.gif
@cmd projectile 1 "quake" 0 0 0
       frame      data/chars/zang/th403.gif

	@cmd position 7 91 1 0 1
	@cmd depost 0
	@cmd throw 85 1 1.5 2 0 1
	@cmd clearL
       frame      data/chars/zang/th403.gif


      @cmd    anichange "ANI_FOLLOW5"
	 delay      18
       frame      data/chars/zang/rise03.gif
	 delay      22
       frame      data/chars/zang/rise04.gif

	   

anim follow5
	jumpframe	0 2.5 -1
	dropframe	1
	landframe	2
	 loop       0
	 offset     238 177
	 bbox		0 0 0 0
	 delay      999
       frame      data/chars/zang/jump02.gif
	 delay      999
       frame      data/chars/zang/jump01.gif
	 bbox		226 102 23 76
	 delay      12
       frame      data/chars/zang/land01.gif

What he did was he used cancel for cancelling/performing into one of the freespecials into a Super in anim grab. Do you see a number value of animfollow under that freespecial5? Do you see the animation change to another?
 
Thanks, this one will be useful as well since I'll work on another special slam with 2 parts (each with a landing)

But actually for my current move I need something different.
I have only one jumpframe
but the move can land in any of the 4selected frames.
these 4 frames a played in loop.

Just like in spinning pile driver, there is a moment in mid air where Zangief spins and he can land during any of these frames to go to a landing animation.

I don't know how to do it.  :-[
 
The idea is to have an infinite loop of 4 frames.
and the entity can land during any of these frames if it hits the ground.
Then it goes to a land animation

In my head it seems doable, but I don't know how to complete it.


Sorry for the obvious question.
This is already fixed. Openbor perfectly handles what I need.
I really need to update my openbor knowlege more often.
I'm getting rusty in no time. :-\
 
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